fixed names back to .txt, since we cannot get second inventory to
[feisty_meow.git] / huffware / huffotronic_eepaw_knowledge_v60.9 / concussive_v19.2.lsl
diff --git a/huffware/huffotronic_eepaw_knowledge_v60.9/concussive_v19.2.lsl b/huffware/huffotronic_eepaw_knowledge_v60.9/concussive_v19.2.lsl
deleted file mode 100755 (executable)
index d658d55..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,487 +0,0 @@
-
-// huffware script: concussive (aka blow em up), by fred huffhines
-//
-// provides a script for a missile that will start tracking the last position it
-// hit something at and will start a sensor probe to see if there are avatars there.
-// if there are, it will blow up and try to take avatars and active objects with it.
-//
-// this script is licensed by the GPL v3 which is documented at: http://www.gnu.org/licenses/gpl.html
-// do not use it in objects without fully realizing you are implicitly accepting that license.
-//
-
-// hmmm: unimplemented ideas...
-//  buddy list; ids to not blow up besides the owner.
-//    maybe that's just a team setup.
-//    probably better in a notecard?
-
-
-// configurable parameters...
-
-float sense_distance = 23.0;
-    // the distance from the bisconation device within which to search for happy targets.
-
-float sensory_addition = 14.0;
-    // the amount of distance that can be added in the case of
-    // a failure to sense any avatars or items.
-
-float push_magnitude = 2147483646.0;  //maxint - 1, dealing with svc-2723.
-    // how much to push the targets that we have located.
-
-integer MAXIMUM_HITS = 2;
-    // the most times the object is allowed through its sensor loops.
-
-float MAX_VEL_ADJUST = 20.0;
-    // the maximum amount we would randomly add to the object's velocity after a
-    // failure to sense any items.
-
-//////////////
-// huffware script: auto-retire, by fred huffhines, version 2.5.
-// distributed under BSD-like license.
-//   !!  keep in mind that this code must be *copied* into another
-//   !!  script that you wish to add auto-retirement capability to.
-// when a script has auto_retire in it, it can be dropped into an
-// object and the most recent version of the script will destroy
-// all older versions.
-//
-// the version numbers are embedded into the script names themselves.
-// the notation for versions uses a letter 'v', followed by two numbers
-// in the form "major.minor".
-// major and minor versions are implicitly considered as a floating point
-// number that increases with each newer version of the script.  thus,
-// "hazmap v0.1" might be the first script in the "hazmap" script continuum,
-// and "hazmap v3.2" is a more recent version.
-//
-// example usage of the auto-retirement script:
-//     default {
-//         state_entry() {
-//            auto_retire();  // make sure newest addition is only version of script.
-//        }
-//     }
-// this script is partly based on the self-upgrading scripts from markov brodsky
-// and jippen faddoul.
-//////////////
-auto_retire() {
-    string self = llGetScriptName();  // the name of this script.
-    list split = compute_basename_and_version(self);
-    if (llGetListLength(split) != 2) return;  // nothing to do for this script.
-    string basename = llList2String(split, 0);  // script name with no version attached.
-    string version_string = llList2String(split, 1);  // the version found.
-    integer posn;
-    // find any scripts that match the basename.  they are variants of this script.
-    for (posn = llGetInventoryNumber(INVENTORY_SCRIPT) - 1; posn >= 0; posn--) {
-//log_it("invpo=" + (string)posn);
-        string curr_script = llGetInventoryName(INVENTORY_SCRIPT, posn);
-        if ( (curr_script != self) && (llSubStringIndex(curr_script, basename) == 0) ) {
-            // found a basic match at least.
-            list inv_split = compute_basename_and_version(curr_script);
-            if (llGetListLength(inv_split) == 2) {
-                // see if this script is more ancient.
-                string inv_version_string = llList2String(inv_split, 1);  // the version found.
-                // must make sure that the retiring script is completely the identical basename;
-                // just matching in the front doesn't make it a relative.
-                if ( (llList2String(inv_split, 0) == basename)
-                    && ((float)inv_version_string < (float)version_string) ) {
-                    // remove script with same name from inventory that has inferior version.
-                    llRemoveInventory(curr_script);
-                }
-            }
-        }
-    }
-}
-//
-// separates the base script name and version number.  used by auto_retire.
-list compute_basename_and_version(string to_chop_up)
-{
-    // minimum script name is 2 characters plus a version.
-    integer space_v_posn;
-    // find the last useful space and 'v' combo.
-    for (space_v_posn = llStringLength(to_chop_up) - 3;
-        (space_v_posn >= 2) && (llGetSubString(to_chop_up, space_v_posn, space_v_posn + 1) != " v");
-        space_v_posn--) {
-        // look for space and v but do nothing else.
-//log_it("pos=" + (string)space_v_posn);
-    }
-    if (space_v_posn < 2) return [];  // no space found.
-//log_it("space v@" + (string)space_v_posn);
-    // now we zoom through the stuff after our beloved v character and find any evil
-    // space characters, which are most likely from SL having found a duplicate item
-    // name and not so helpfully renamed it for us.
-    integer indy;
-    for (indy = llStringLength(to_chop_up) - 1; indy > space_v_posn; indy--) {
-//log_it("indy=" + (string)space_v_posn);
-        if (llGetSubString(to_chop_up, indy, indy) == " ") {
-            // found one; zap it.  since we're going backwards we don't need to
-            // adjust the loop at all.
-            to_chop_up = llDeleteSubString(to_chop_up, indy, indy);
-//log_it("saw case of previously redundant item, aieee.  flattened: " + to_chop_up);
-        }
-    }
-    string full_suffix = llGetSubString(to_chop_up, space_v_posn, -1);
-    // ditch the space character for our numerical check.
-    string chop_suffix = llGetSubString(full_suffix, 1, llStringLength(full_suffix) - 1);
-    // strip out a 'v' if there is one.
-    if (llGetSubString(chop_suffix, 0, 0) == "v")
-        chop_suffix = llGetSubString(chop_suffix, 1, llStringLength(chop_suffix) - 1);
-    // if valid floating point number and greater than zero, that works for our version.
-    string basename = to_chop_up;  // script name with no version attached.
-    if ((float)chop_suffix > 0.0) {
-        // this is a big success right here.
-        basename = llGetSubString(to_chop_up, 0, -llStringLength(full_suffix) - 1);
-        return [ basename, chop_suffix ];
-    }
-    // seems like we found nothing useful.
-    return [];
-}
-//
-//////////////
-
-//borrowed from jump good
-set_velocity(vector new_velocity, integer local_axis)
-{
-    vector current_velocity = llGetVel();
-         
-    if (local_axis) {
-        rotation rot = llGetRot();
-        current_velocity /= rot;  // undo the rotation.
-    }
-    
-    new_velocity -= current_velocity;
-    new_velocity *= llGetMass();
-    
-    llApplyImpulse(new_velocity, local_axis);
-}
-
-// attempts to bring the object to a complete stop.
-full_stop()
-{
-    llSetForce(<0,0,0>, FALSE);
-    set_velocity(<0,0,0>, FALSE);
-}
-
-//////////////
-
-//////////////
-//borrowed from jaunt script...
-///////////////
-
-// returns the portion of the list between start and end, but only if they are valid compared with
-// the list length.  an attempt to use negative start or end values also returns a blank list.
-list chop_list(list to_chop, integer start, integer end)
-{
-    integer last_len = llGetListLength(to_chop) - 1;
-    if ( (start < 0) || (end < 0) || (start > last_len) || (end > last_len) ) return [];
-    return llList2List(to_chop, start, end);
-}
-
-// the most jumps the script will try to take.  the overall distance from the start
-// to the end can be 10 * MAXIMUM_JUMPS meters.
-integer MAXIMUM_JUMPS = 100;
-
-// used to calculate jump distances.
-vector last_posn;
-
-// helper function for warp_across_list.  this adds one jump vector to the
-// list of rules as long as the destination is interesting.
-list process_warp_item(vector next_jump)
-{
-//tell_owner("last posn " + (string)last_posn);
-//tell_owner("next warp " + (string)next_jump);
-    // calculate the number of jumps needed.
-    integer jumps = (integer)(llVecDist(next_jump, last_posn) / 10.0) + 1;
-    // calculate the offset needed for crossing sim boundaries.
-///    adjust_offset(next_jump);
-    last_posn = next_jump;  // record for next check.
-    // set up our list which we'll replicate.
-    list rules = [ PRIM_POSITION, next_jump ];
-    // Try and avoid stack/heap collisions.
-    if (jumps > MAXIMUM_JUMPS) jumps = MAXIMUM_JUMPS;
-    // add the rules repeatedly to get the effective overall jump done.
-    integer count = 1;
-    while ( (count = count << 1) < jumps) rules += rules;
-    // magnify the rule list before really adding it.  this gets us to the proper
-    // final number of jumps.
-    return rules + llList2List(rules, (count - jumps) << 1, count);
-}
-
-// originally based on warpPos from lsl wiki but drastically modified.
-// uses a set of
-// transfer points instead of a single target.
-list warp_across_list(list full_journey, integer forwards)
-{
-//tell_owner("entry to warp across list, list size=" + (string)llGetListLength(full_journey));    
-    // make sure the list didn't run out.
-    if (llGetListLength(full_journey) == 0) return [];
-    if (forwards) {
-        // forwards traversal of the list.
-        vector next_jump = (vector)llList2String(full_journey, 0);
-        // shortcut the jumps if we're already there.
-        if (next_jump == llGetPos())
-            return warp_across_list(chop_list(full_journey, 1, llGetListLength(full_journey) - 1), forwards);
-        // calculate our trajectory for the next jump and add in all subsequent jumps.
-        return process_warp_item(next_jump)
-            + warp_across_list(chop_list(full_journey, 1, llGetListLength(full_journey) - 1), forwards);
-    } else {
-        // reverse traversal of the list.
-        vector next_jump = (vector)llList2String(full_journey, llGetListLength(full_journey) - 1);
-        // shortcut the jumps if we're already there.
-        if (next_jump == llGetPos())
-            return warp_across_list(chop_list(full_journey, 0, llGetListLength(full_journey) - 2), forwards);
-        // calculate our trajectory for the next jump and add in all subsequent jumps.
-        return process_warp_item(next_jump)
-            + warp_across_list(chop_list(full_journey, 0, llGetListLength(full_journey) - 2), forwards);
-    }
-}
-
-// the main function that performs the jaunting process.
-jaunt(list full_journey, integer forwards)
-{
-    // set up our global variables...
-    last_posn = llGetPos();
-    // calculate the trip and run it.
-    llSetPrimitiveParams(warp_across_list(full_journey, forwards));
-    // failsafe to patch up any math issues...
-    integer last_indy = 0;
-    if (forwards == TRUE) last_indy = llGetListLength(full_journey) - 1;
-    
-    // pick out the last target in the list based on the direction we're moving.
-    vector last_jump = (vector)llList2String(full_journey, last_indy);
-    integer max_attempts = 3;  // a rough guess at most adjustments we'd ever need.
-    while ( (llVecDist(llGetPos(), last_jump) > .001) && (max_attempts-- > 0) ) {
-////llWhisper(0, "touch up jump from " + (string)llGetPos());
-        llSetPos(last_jump);
-    }
-}
-
-//end borrowed from jaunt
-//////////////
-
-// sends an object back along its trajectory.
-reverse_velocity(integer local_axis)
-{
-    vector current_velocity = llGetVel();
-         
-    if (local_axis) {
-        rotation rot = llGetRot();
-        current_velocity /= rot;  // undo the rotation.
-    }
-    
-    vector new_velocity = -2 * current_velocity;
-    new_velocity *= llGetMass();
-    
-    llApplyImpulse(new_velocity, local_axis);
-}
-
-//////////////
-
-// globals that record parameters during runtime.
-
-vector last_victim = <0.0, 0.0, 0.0>;
-    // the last place we collided or sensed something and decided to check out.
-
-vector previous_velocity;
-    // the rate the object was going when it started to hit something.
-
-// the steps taken when the bullet itself dies.
-dying_scene()
-{
-    // make fire appear again.
-    llMakeExplosion(20, 1.0, 5, 3.0, 1.0, "fire", ZERO_VECTOR);
-    // replay the explosion noise, for good measure
-    llTriggerSound("Explosion", 1.0);
-    // make the smoke visible.  it would technically be faster than the sound, but
-    // the call also pauses the script.
-    llMakeExplosion(20, 1.0, 5, 3.0, 1.0, "Smoke", ZERO_VECTOR);
-    // gone!
-    llDie();
-}
-
-fling_at(vector location)
-{
-    if (location == <0.0, 0.0, 0.0>) return;
-    vector proper_direction = location - llGetPos();
-    set_velocity(100 * proper_direction, FALSE);
-}
-
-jaunt_to_location(vector location)
-{
-    if (location == <0.0, 0.0, 0.0>) return;
-    // this turns off the physics property for the object, so that jaunt and
-    // llSetPos will still work.  this became necessary due to havok4.
-    llSetStatus(STATUS_PHYSICS, FALSE);
-    llSetStatus(STATUS_PHANTOM, TRUE);
-    // go to position specified.
-    jaunt([llGetPos(), location], TRUE);
-    // return to prior characteristics.
-    llSetStatus(STATUS_PHANTOM, FALSE);
-    llSetStatus(STATUS_PHYSICS, TRUE);
-
-//simplistic version.
-////    llSetPos(location);
-}
-
-blow_up_item(key to_whack, integer type)
-{
-    if (to_whack == NULL_KEY) {
-        llOwnerSay("wtf?  passed a null key in blow up item.");
-        return;
-    }
-    list details = llGetObjectDetails(to_whack, [ OBJECT_POS ]);
-    vector current_victim = llList2Vector(details, 0);
-///    fling_at(current_victim);
-    jaunt_to_location(current_victim - <0.0, 0.0, 0.042>);
-    if (type & AGENT) {
-        llOwnerSay("targeting: " + llKey2Name(to_whack));
-        // flame first.
-        llMakeExplosion(20, 1.0, 5, 3.0, 1.0, "fire", ZERO_VECTOR);
-        // reset the last victim for a *real* victim.
-        last_victim = current_victim;
-    }
-//fling_at(last_victim);//trying new approach.
-    // then a huge push.
-    llPushObject(to_whack, push_magnitude * llRot2Up(llGetRot()), ZERO_VECTOR, FALSE);
-    // then the noise, if the victim is important enough.
-    if (type & AGENT) {
-        // make a glad noise.  sound is slower, right?
-llSetStatus(STATUS_PHYSICS, FALSE);//guess temp.
-        llTriggerSound("Explosion", 1.0);
-llSetStatus(STATUS_PHYSICS, TRUE);//guess temp.
-    }
-}
-
-reset_to_last_hit()
-{
-   jaunt_to_location(last_victim);  // start back where we first collided.
-    // onward at nearly the same rate, but backwards.
-    vector adjusted = <llFrand(MAX_VEL_ADJUST), llFrand(MAX_VEL_ADJUST),
-        llFrand(MAX_VEL_ADJUST)>;
-    set_velocity(-previous_velocity + adjusted, FALSE);
-    last_victim = <0.0, 0.0, 0.0>;  // allow collisions to start being noticed again.
- }
-
-integer blow_up_avatars(integer total_number)
-{
-//    fling_at(last_victim);
-    jaunt_to_location(last_victim);
-
-//if (last_victim != <0.0, 0.0, 0.0>) {
-//full_stop();
-//// check where it actually thinks we hit.
-//integer i;
-//for (i = 0; i < 20; i++) 
-//llMakeExplosion(20, 1.0, 5, 3.0, 1.0, "fire", ZERO_VECTOR);   
-//}
-    
-    integer found_avatar = FALSE;
-
-    // now whack the avatars.    
-    integer i;
-    for (i = 0; i < total_number; i++) {
-        // if we hit an avatar, slam them away.
-        key curr_key = llDetectedKey(i);
-        if (curr_key != NULL_KEY) {
-            // why would the key ever be null?  yet it seems we have seen that.
-            integer type = llDetectedType(i);
-            // make sure the target is an avatar and it's NOT the owner.
-            if (curr_key != llGetOwner()) {
-                // blow them up regardless of what type they are.
-                blow_up_item(curr_key, type);
-                // set that we found an avatar if the type is right.
-                if (type & AGENT) found_avatar = TRUE;
-            }
-        }
-    }
-
-    if (!found_avatar) {
-        reset_to_last_hit();
-        return FALSE;  // don't die right now.  we didn't achieve our objective.
-    }
-
-    dying_scene();
-    return TRUE;  // i'm not sure we'll ever see this statement...
-}
-
-integer enabled = FALSE;    // true if bullet is ready to operate.
-
-integer hits_used = 0;  // number of hits consumed so far on sensors.
-
-prepare_bullet()
-{    
-///    llSensorRemove();
-
-//    llSetDamage(5000);  // hang onto that.
-//what do they mean by "task will be killed"?
-
-    // pick the object characteristics that seem to work best.
-    llSetStatus(STATUS_PHYSICS, TRUE);
-    llSetStatus(STATUS_PHANTOM, FALSE);
-
-    hits_used = 0;
-    last_victim = <0.0, 0.0, 0.0>;
-}
-
-limit_obnoxiousness()
-{
-    hits_used++;
-    if (hits_used > MAXIMUM_HITS) dying_scene();
-}
-
-default
-{
-    state_entry() { if (llSubStringIndex(llGetObjectName(),  "huffotronic") < 0) state real_default; }
-    on_rez(integer parm) { state rerun; }
-}
-state rerun { state_entry() { state default; } }
-
-state real_default {
-    state_entry() {
-        auto_retire();
-        llPreloadSound("Explosion");
-        prepare_bullet();
-    }
-
-    on_rez(integer start_param) {
-        // make this a bit more specific so we can work on it.
-        if (start_param == 2814) {
-            prepare_bullet();
-            enabled = TRUE;
-        }
-    }
-    
-    collision_start(integer total_number)
-    {
-        if (!enabled) return;
-        // initialize our boom position if it hasn't been yet.
-        if (last_victim == <0.0, 0.0, 0.0>) {
-            previous_velocity = llGetVel();
-            last_victim = llGetPos();
-//            reverse_velocity(FALSE);
-            // sense up any bogies.
-            llSensor("", NULL_KEY, AGENT | ACTIVE, sense_distance, 2.0 * PI);
-        }
-    }
-
-    sensor(integer total_number) {
-        if (!enabled) return;
-        limit_obnoxiousness();
-        // act on who we sensed around us.
-        integer found_one = blow_up_avatars(total_number);
-        // did we find an avatar?  that makes us explode with pleasure.
-        if (!found_one) {
-            // start looking again.
-            llSensor("", NULL_KEY, AGENT | ACTIVE, sensory_addition + sense_distance, 2.0 * PI);
-        } else {
-            // we had seen one, so croak.
-            dying_scene();
-        }
-    }
-
-    no_sensor() {
-        if (!enabled) return;
-        limit_obnoxiousness();
-        // try again until we find a victim.
-        reset_to_last_hit();
-        llSensor("", NULL_KEY, AGENT | ACTIVE, 2.0 * sensory_addition
-            + sense_distance, 2.0 * PI);            
-    }
-}
-