simplified folder names for huffotronic updaters, and moved the IAR packs into a...
[feisty_meow.git] / huffware / huffotronic_eepaw_knowledge / concussive_v19.2.txt
diff --git a/huffware/huffotronic_eepaw_knowledge/concussive_v19.2.txt b/huffware/huffotronic_eepaw_knowledge/concussive_v19.2.txt
new file mode 100755 (executable)
index 0000000..d658d55
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,487 @@
+
+// huffware script: concussive (aka blow em up), by fred huffhines
+//
+// provides a script for a missile that will start tracking the last position it
+// hit something at and will start a sensor probe to see if there are avatars there.
+// if there are, it will blow up and try to take avatars and active objects with it.
+//
+// this script is licensed by the GPL v3 which is documented at: http://www.gnu.org/licenses/gpl.html
+// do not use it in objects without fully realizing you are implicitly accepting that license.
+//
+
+// hmmm: unimplemented ideas...
+//  buddy list; ids to not blow up besides the owner.
+//    maybe that's just a team setup.
+//    probably better in a notecard?
+
+
+// configurable parameters...
+
+float sense_distance = 23.0;
+    // the distance from the bisconation device within which to search for happy targets.
+
+float sensory_addition = 14.0;
+    // the amount of distance that can be added in the case of
+    // a failure to sense any avatars or items.
+
+float push_magnitude = 2147483646.0;  //maxint - 1, dealing with svc-2723.
+    // how much to push the targets that we have located.
+
+integer MAXIMUM_HITS = 2;
+    // the most times the object is allowed through its sensor loops.
+
+float MAX_VEL_ADJUST = 20.0;
+    // the maximum amount we would randomly add to the object's velocity after a
+    // failure to sense any items.
+
+//////////////
+// huffware script: auto-retire, by fred huffhines, version 2.5.
+// distributed under BSD-like license.
+//   !!  keep in mind that this code must be *copied* into another
+//   !!  script that you wish to add auto-retirement capability to.
+// when a script has auto_retire in it, it can be dropped into an
+// object and the most recent version of the script will destroy
+// all older versions.
+//
+// the version numbers are embedded into the script names themselves.
+// the notation for versions uses a letter 'v', followed by two numbers
+// in the form "major.minor".
+// major and minor versions are implicitly considered as a floating point
+// number that increases with each newer version of the script.  thus,
+// "hazmap v0.1" might be the first script in the "hazmap" script continuum,
+// and "hazmap v3.2" is a more recent version.
+//
+// example usage of the auto-retirement script:
+//     default {
+//         state_entry() {
+//            auto_retire();  // make sure newest addition is only version of script.
+//        }
+//     }
+// this script is partly based on the self-upgrading scripts from markov brodsky
+// and jippen faddoul.
+//////////////
+auto_retire() {
+    string self = llGetScriptName();  // the name of this script.
+    list split = compute_basename_and_version(self);
+    if (llGetListLength(split) != 2) return;  // nothing to do for this script.
+    string basename = llList2String(split, 0);  // script name with no version attached.
+    string version_string = llList2String(split, 1);  // the version found.
+    integer posn;
+    // find any scripts that match the basename.  they are variants of this script.
+    for (posn = llGetInventoryNumber(INVENTORY_SCRIPT) - 1; posn >= 0; posn--) {
+//log_it("invpo=" + (string)posn);
+        string curr_script = llGetInventoryName(INVENTORY_SCRIPT, posn);
+        if ( (curr_script != self) && (llSubStringIndex(curr_script, basename) == 0) ) {
+            // found a basic match at least.
+            list inv_split = compute_basename_and_version(curr_script);
+            if (llGetListLength(inv_split) == 2) {
+                // see if this script is more ancient.
+                string inv_version_string = llList2String(inv_split, 1);  // the version found.
+                // must make sure that the retiring script is completely the identical basename;
+                // just matching in the front doesn't make it a relative.
+                if ( (llList2String(inv_split, 0) == basename)
+                    && ((float)inv_version_string < (float)version_string) ) {
+                    // remove script with same name from inventory that has inferior version.
+                    llRemoveInventory(curr_script);
+                }
+            }
+        }
+    }
+}
+//
+// separates the base script name and version number.  used by auto_retire.
+list compute_basename_and_version(string to_chop_up)
+{
+    // minimum script name is 2 characters plus a version.
+    integer space_v_posn;
+    // find the last useful space and 'v' combo.
+    for (space_v_posn = llStringLength(to_chop_up) - 3;
+        (space_v_posn >= 2) && (llGetSubString(to_chop_up, space_v_posn, space_v_posn + 1) != " v");
+        space_v_posn--) {
+        // look for space and v but do nothing else.
+//log_it("pos=" + (string)space_v_posn);
+    }
+    if (space_v_posn < 2) return [];  // no space found.
+//log_it("space v@" + (string)space_v_posn);
+    // now we zoom through the stuff after our beloved v character and find any evil
+    // space characters, which are most likely from SL having found a duplicate item
+    // name and not so helpfully renamed it for us.
+    integer indy;
+    for (indy = llStringLength(to_chop_up) - 1; indy > space_v_posn; indy--) {
+//log_it("indy=" + (string)space_v_posn);
+        if (llGetSubString(to_chop_up, indy, indy) == " ") {
+            // found one; zap it.  since we're going backwards we don't need to
+            // adjust the loop at all.
+            to_chop_up = llDeleteSubString(to_chop_up, indy, indy);
+//log_it("saw case of previously redundant item, aieee.  flattened: " + to_chop_up);
+        }
+    }
+    string full_suffix = llGetSubString(to_chop_up, space_v_posn, -1);
+    // ditch the space character for our numerical check.
+    string chop_suffix = llGetSubString(full_suffix, 1, llStringLength(full_suffix) - 1);
+    // strip out a 'v' if there is one.
+    if (llGetSubString(chop_suffix, 0, 0) == "v")
+        chop_suffix = llGetSubString(chop_suffix, 1, llStringLength(chop_suffix) - 1);
+    // if valid floating point number and greater than zero, that works for our version.
+    string basename = to_chop_up;  // script name with no version attached.
+    if ((float)chop_suffix > 0.0) {
+        // this is a big success right here.
+        basename = llGetSubString(to_chop_up, 0, -llStringLength(full_suffix) - 1);
+        return [ basename, chop_suffix ];
+    }
+    // seems like we found nothing useful.
+    return [];
+}
+//
+//////////////
+
+//borrowed from jump good
+set_velocity(vector new_velocity, integer local_axis)
+{
+    vector current_velocity = llGetVel();
+         
+    if (local_axis) {
+        rotation rot = llGetRot();
+        current_velocity /= rot;  // undo the rotation.
+    }
+    
+    new_velocity -= current_velocity;
+    new_velocity *= llGetMass();
+    
+    llApplyImpulse(new_velocity, local_axis);
+}
+
+// attempts to bring the object to a complete stop.
+full_stop()
+{
+    llSetForce(<0,0,0>, FALSE);
+    set_velocity(<0,0,0>, FALSE);
+}
+
+//////////////
+
+//////////////
+//borrowed from jaunt script...
+///////////////
+
+// returns the portion of the list between start and end, but only if they are valid compared with
+// the list length.  an attempt to use negative start or end values also returns a blank list.
+list chop_list(list to_chop, integer start, integer end)
+{
+    integer last_len = llGetListLength(to_chop) - 1;
+    if ( (start < 0) || (end < 0) || (start > last_len) || (end > last_len) ) return [];
+    return llList2List(to_chop, start, end);
+}
+
+// the most jumps the script will try to take.  the overall distance from the start
+// to the end can be 10 * MAXIMUM_JUMPS meters.
+integer MAXIMUM_JUMPS = 100;
+
+// used to calculate jump distances.
+vector last_posn;
+
+// helper function for warp_across_list.  this adds one jump vector to the
+// list of rules as long as the destination is interesting.
+list process_warp_item(vector next_jump)
+{
+//tell_owner("last posn " + (string)last_posn);
+//tell_owner("next warp " + (string)next_jump);
+    // calculate the number of jumps needed.
+    integer jumps = (integer)(llVecDist(next_jump, last_posn) / 10.0) + 1;
+    // calculate the offset needed for crossing sim boundaries.
+///    adjust_offset(next_jump);
+    last_posn = next_jump;  // record for next check.
+    // set up our list which we'll replicate.
+    list rules = [ PRIM_POSITION, next_jump ];
+    // Try and avoid stack/heap collisions.
+    if (jumps > MAXIMUM_JUMPS) jumps = MAXIMUM_JUMPS;
+    // add the rules repeatedly to get the effective overall jump done.
+    integer count = 1;
+    while ( (count = count << 1) < jumps) rules += rules;
+    // magnify the rule list before really adding it.  this gets us to the proper
+    // final number of jumps.
+    return rules + llList2List(rules, (count - jumps) << 1, count);
+}
+
+// originally based on warpPos from lsl wiki but drastically modified.
+// uses a set of
+// transfer points instead of a single target.
+list warp_across_list(list full_journey, integer forwards)
+{
+//tell_owner("entry to warp across list, list size=" + (string)llGetListLength(full_journey));    
+    // make sure the list didn't run out.
+    if (llGetListLength(full_journey) == 0) return [];
+    if (forwards) {
+        // forwards traversal of the list.
+        vector next_jump = (vector)llList2String(full_journey, 0);
+        // shortcut the jumps if we're already there.
+        if (next_jump == llGetPos())
+            return warp_across_list(chop_list(full_journey, 1, llGetListLength(full_journey) - 1), forwards);
+        // calculate our trajectory for the next jump and add in all subsequent jumps.
+        return process_warp_item(next_jump)
+            + warp_across_list(chop_list(full_journey, 1, llGetListLength(full_journey) - 1), forwards);
+    } else {
+        // reverse traversal of the list.
+        vector next_jump = (vector)llList2String(full_journey, llGetListLength(full_journey) - 1);
+        // shortcut the jumps if we're already there.
+        if (next_jump == llGetPos())
+            return warp_across_list(chop_list(full_journey, 0, llGetListLength(full_journey) - 2), forwards);
+        // calculate our trajectory for the next jump and add in all subsequent jumps.
+        return process_warp_item(next_jump)
+            + warp_across_list(chop_list(full_journey, 0, llGetListLength(full_journey) - 2), forwards);
+    }
+}
+
+// the main function that performs the jaunting process.
+jaunt(list full_journey, integer forwards)
+{
+    // set up our global variables...
+    last_posn = llGetPos();
+    // calculate the trip and run it.
+    llSetPrimitiveParams(warp_across_list(full_journey, forwards));
+    // failsafe to patch up any math issues...
+    integer last_indy = 0;
+    if (forwards == TRUE) last_indy = llGetListLength(full_journey) - 1;
+    
+    // pick out the last target in the list based on the direction we're moving.
+    vector last_jump = (vector)llList2String(full_journey, last_indy);
+    integer max_attempts = 3;  // a rough guess at most adjustments we'd ever need.
+    while ( (llVecDist(llGetPos(), last_jump) > .001) && (max_attempts-- > 0) ) {
+////llWhisper(0, "touch up jump from " + (string)llGetPos());
+        llSetPos(last_jump);
+    }
+}
+
+//end borrowed from jaunt
+//////////////
+
+// sends an object back along its trajectory.
+reverse_velocity(integer local_axis)
+{
+    vector current_velocity = llGetVel();
+         
+    if (local_axis) {
+        rotation rot = llGetRot();
+        current_velocity /= rot;  // undo the rotation.
+    }
+    
+    vector new_velocity = -2 * current_velocity;
+    new_velocity *= llGetMass();
+    
+    llApplyImpulse(new_velocity, local_axis);
+}
+
+//////////////
+
+// globals that record parameters during runtime.
+
+vector last_victim = <0.0, 0.0, 0.0>;
+    // the last place we collided or sensed something and decided to check out.
+
+vector previous_velocity;
+    // the rate the object was going when it started to hit something.
+
+// the steps taken when the bullet itself dies.
+dying_scene()
+{
+    // make fire appear again.
+    llMakeExplosion(20, 1.0, 5, 3.0, 1.0, "fire", ZERO_VECTOR);
+    // replay the explosion noise, for good measure
+    llTriggerSound("Explosion", 1.0);
+    // make the smoke visible.  it would technically be faster than the sound, but
+    // the call also pauses the script.
+    llMakeExplosion(20, 1.0, 5, 3.0, 1.0, "Smoke", ZERO_VECTOR);
+    // gone!
+    llDie();
+}
+
+fling_at(vector location)
+{
+    if (location == <0.0, 0.0, 0.0>) return;
+    vector proper_direction = location - llGetPos();
+    set_velocity(100 * proper_direction, FALSE);
+}
+
+jaunt_to_location(vector location)
+{
+    if (location == <0.0, 0.0, 0.0>) return;
+    // this turns off the physics property for the object, so that jaunt and
+    // llSetPos will still work.  this became necessary due to havok4.
+    llSetStatus(STATUS_PHYSICS, FALSE);
+    llSetStatus(STATUS_PHANTOM, TRUE);
+    // go to position specified.
+    jaunt([llGetPos(), location], TRUE);
+    // return to prior characteristics.
+    llSetStatus(STATUS_PHANTOM, FALSE);
+    llSetStatus(STATUS_PHYSICS, TRUE);
+
+//simplistic version.
+////    llSetPos(location);
+}
+
+blow_up_item(key to_whack, integer type)
+{
+    if (to_whack == NULL_KEY) {
+        llOwnerSay("wtf?  passed a null key in blow up item.");
+        return;
+    }
+    list details = llGetObjectDetails(to_whack, [ OBJECT_POS ]);
+    vector current_victim = llList2Vector(details, 0);
+///    fling_at(current_victim);
+    jaunt_to_location(current_victim - <0.0, 0.0, 0.042>);
+    if (type & AGENT) {
+        llOwnerSay("targeting: " + llKey2Name(to_whack));
+        // flame first.
+        llMakeExplosion(20, 1.0, 5, 3.0, 1.0, "fire", ZERO_VECTOR);
+        // reset the last victim for a *real* victim.
+        last_victim = current_victim;
+    }
+//fling_at(last_victim);//trying new approach.
+    // then a huge push.
+    llPushObject(to_whack, push_magnitude * llRot2Up(llGetRot()), ZERO_VECTOR, FALSE);
+    // then the noise, if the victim is important enough.
+    if (type & AGENT) {
+        // make a glad noise.  sound is slower, right?
+llSetStatus(STATUS_PHYSICS, FALSE);//guess temp.
+        llTriggerSound("Explosion", 1.0);
+llSetStatus(STATUS_PHYSICS, TRUE);//guess temp.
+    }
+}
+
+reset_to_last_hit()
+{
+   jaunt_to_location(last_victim);  // start back where we first collided.
+    // onward at nearly the same rate, but backwards.
+    vector adjusted = <llFrand(MAX_VEL_ADJUST), llFrand(MAX_VEL_ADJUST),
+        llFrand(MAX_VEL_ADJUST)>;
+    set_velocity(-previous_velocity + adjusted, FALSE);
+    last_victim = <0.0, 0.0, 0.0>;  // allow collisions to start being noticed again.
+ }
+
+integer blow_up_avatars(integer total_number)
+{
+//    fling_at(last_victim);
+    jaunt_to_location(last_victim);
+
+//if (last_victim != <0.0, 0.0, 0.0>) {
+//full_stop();
+//// check where it actually thinks we hit.
+//integer i;
+//for (i = 0; i < 20; i++) 
+//llMakeExplosion(20, 1.0, 5, 3.0, 1.0, "fire", ZERO_VECTOR);   
+//}
+    
+    integer found_avatar = FALSE;
+
+    // now whack the avatars.    
+    integer i;
+    for (i = 0; i < total_number; i++) {
+        // if we hit an avatar, slam them away.
+        key curr_key = llDetectedKey(i);
+        if (curr_key != NULL_KEY) {
+            // why would the key ever be null?  yet it seems we have seen that.
+            integer type = llDetectedType(i);
+            // make sure the target is an avatar and it's NOT the owner.
+            if (curr_key != llGetOwner()) {
+                // blow them up regardless of what type they are.
+                blow_up_item(curr_key, type);
+                // set that we found an avatar if the type is right.
+                if (type & AGENT) found_avatar = TRUE;
+            }
+        }
+    }
+
+    if (!found_avatar) {
+        reset_to_last_hit();
+        return FALSE;  // don't die right now.  we didn't achieve our objective.
+    }
+
+    dying_scene();
+    return TRUE;  // i'm not sure we'll ever see this statement...
+}
+
+integer enabled = FALSE;    // true if bullet is ready to operate.
+
+integer hits_used = 0;  // number of hits consumed so far on sensors.
+
+prepare_bullet()
+{    
+///    llSensorRemove();
+
+//    llSetDamage(5000);  // hang onto that.
+//what do they mean by "task will be killed"?
+
+    // pick the object characteristics that seem to work best.
+    llSetStatus(STATUS_PHYSICS, TRUE);
+    llSetStatus(STATUS_PHANTOM, FALSE);
+
+    hits_used = 0;
+    last_victim = <0.0, 0.0, 0.0>;
+}
+
+limit_obnoxiousness()
+{
+    hits_used++;
+    if (hits_used > MAXIMUM_HITS) dying_scene();
+}
+
+default
+{
+    state_entry() { if (llSubStringIndex(llGetObjectName(),  "huffotronic") < 0) state real_default; }
+    on_rez(integer parm) { state rerun; }
+}
+state rerun { state_entry() { state default; } }
+
+state real_default {
+    state_entry() {
+        auto_retire();
+        llPreloadSound("Explosion");
+        prepare_bullet();
+    }
+
+    on_rez(integer start_param) {
+        // make this a bit more specific so we can work on it.
+        if (start_param == 2814) {
+            prepare_bullet();
+            enabled = TRUE;
+        }
+    }
+    
+    collision_start(integer total_number)
+    {
+        if (!enabled) return;
+        // initialize our boom position if it hasn't been yet.
+        if (last_victim == <0.0, 0.0, 0.0>) {
+            previous_velocity = llGetVel();
+            last_victim = llGetPos();
+//            reverse_velocity(FALSE);
+            // sense up any bogies.
+            llSensor("", NULL_KEY, AGENT | ACTIVE, sense_distance, 2.0 * PI);
+        }
+    }
+
+    sensor(integer total_number) {
+        if (!enabled) return;
+        limit_obnoxiousness();
+        // act on who we sensed around us.
+        integer found_one = blow_up_avatars(total_number);
+        // did we find an avatar?  that makes us explode with pleasure.
+        if (!found_one) {
+            // start looking again.
+            llSensor("", NULL_KEY, AGENT | ACTIVE, sensory_addition + sense_distance, 2.0 * PI);
+        } else {
+            // we had seen one, so croak.
+            dying_scene();
+        }
+    }
+
+    no_sensor() {
+        if (!enabled) return;
+        limit_obnoxiousness();
+        // try again until we find a victim.
+        reset_to_last_hit();
+        llSensor("", NULL_KEY, AGENT | ACTIVE, 2.0 * sensory_addition
+            + sense_distance, 2.0 * PI);            
+    }
+}
+