normalized perms on all files, to avoid relying on any stored executable bits in...
[feisty_meow.git] / huffware / huffotronic_scripts / NC_stay_at_home_v5.2.txt
1 
2 // huffware script: stay at home, by fred huffhines
3 //
4 // this script attempts to keep an object at home, which is to say, near where
5 // it was rezzed.  it is not perfect, and if the object quickly crosses a region
6 // boundary, the object may get away.  there is an automatic termination option
7 // for cases where the object is taken away and cannot get back; otherwise the
8 // object will bleat its position out at regular intevals.
9 // this script mainly makes sense for physical objects, since non-physical
10 // objects are not as prone to being pushed around by other avatars.  in addition,
11 // it really makes the most sense for an object that allows anyone to move it.
12 //
13 // this script is licensed by the GPL v3 which is documented at: http://www.gnu.org/licenses/gpl.html
14 // do not use it in objects without fully realizing you are implicitly accepting that license.
15 //
16
17 // constants to be adjusted as needed...
18
19 float MAXIMUM_ROAMING_RANGE = 12.0;
20     // this is the farthest that we let them drag our object away, in meters.
21
22 integer AUTO_TERMINATE = FALSE;
23     // if the object crosses a region boundary (exits sim, enters new one), then
24     // it will zap itself if this flag is set to true.  it will also go poof if
25     // it reaches escape velocity and travels off world.
26
27 integer KEEP_IT_PHYSICAL = TRUE;
28     // if this is true, then the object's state as physical is continually
29     // refreshed.
30
31 integer ROTATE_TO_TARGET = FALSE;
32     // if this is true, the object will try to rotate to a set position.
33
34 integer ONLY_ROTATE_FIXED_AXES = FALSE;
35     // if this is true and rotate to target is true, then we will only try to
36     // set the rotation on the axes that are specified as "fixed" below.
37
38 vector TARGETED_ROTATION = <0.0, 0.0, 0.0>;
39     // if the control rotation flag is true, the object will try to reattain
40     // this value for its rotation.
41
42 // if these are set to true, the no rotation is allowed around the axis.
43 // note that this decision is totally independent of whether the object has
44 // a targeted rotation or not.
45 integer FIXATE_X_AXIS = FALSE;
46 integer FIXATE_Y_AXIS = FALSE;
47 integer FIXATE_Z_AXIS = FALSE;
48
49 integer MAXIMUM_FAILED_JUMPS = 200;
50     // if we are having to make this many attempts to get home, something is
51     // really wrong.  treat it like leaving the region; totally awol.
52
53 float POSITION_CHECKING_INTERVAL = 8.0;
54     // how frequently the object will check where it is, in seconds.
55
56 float PANIC_EVERY_N_HOURS = 4.0;
57     // this is the number of hours between panic mewling at the owner, if the object
58     // did not get told to self-terminate upon leaving the region.
59
60 integer DEBUGGING = FALSE;
61     // if this is true, then the object will tell about it's problems when it
62     // goes off world or into another sim.  note that an object that is not
63     // set to auto-terminate is considered important enough to tell the owner;
64     // if you don't want to hear from lost objects, always turn on auto-terminate
65     // and turn off debugging.
66
67 // these mysterious values control how the object rotates to its target.
68 float ROT_STRENGTH = 1.0;
69 float ROT_DAMPING = 0.25;
70 //these values don't work that great, but neither did any other ones.
71 //  the rotlookat stuff seems overpowered by the physical nature of an object.
72
73 // global variables...
74
75 vector home_place;
76     // where the object starts out inside the sim.  we will try to get back
77     // to here if we exceed our maximum distance from home.
78
79 vector home_region;
80     // which sim we start out in, in terms of the region corners.  if this changes,
81     // the object has left the sim.
82
83 integer homeward_jump_attempts = 0;
84     // tracks how many jumps home we've tried to make.
85
86 integer last_alerted = 0;
87     // when the script last told the user about having gone missing.
88     // if this is zero, we presumably haven't been lost recently.
89
90 // requires jaunting library v10.5 or greater.
91 //////////////
92 // do not redefine these constants.
93 integer JAUNT_HUFFWARE_ID = 10008;
94     // the unique id within the huffware system for the jaunt script to
95     // accept commands on.  this is used in llMessageLinked as the num parameter.
96 string HUFFWARE_PARM_SEPARATOR = "{~~~}";
97     // this pattern is an uncommon thing to see in text, so we use it to separate
98     // our commands in link messages.
99 string HUFFWARE_ITEM_SEPARATOR = "{|||}";
100     // used to separate lists of items from each other when stored inside a parameter.
101     // this allows lists to be passed as single string parameters if needed.
102 integer REPLY_DISTANCE = 100008;  // offset added to service's huffware id in reply IDs.
103 //////////////
104 // commands available via the jaunting library:
105 string JAUNT_COMMAND = "#jaunt#";
106     // command used to tell jaunt script to move object.  pass a vector with the location.
107 string JAUNT_LIST_COMMAND = "#jauntlist#";
108     // like regular jaunt, but expects a list of vectors as the first parameter; this list
109     // should be in the jaunter notecard format (separated by pipe characters).
110     // the second parameter, if any, should be 1 for forwards traversal and 0 for backwards.
111 //
112 //////////////
113 // joins a list of parameters using the parameter sentinel for the library.
114 string wrap_parameters(list to_flatten)
115 { return llDumpList2String(to_flatten, HUFFWARE_PARM_SEPARATOR); }
116 //
117 // encases a list of vectors in the expected character for the jaunting library.
118 string wrap_vector_list(list to_wrap)
119 { return llDumpList2String(to_wrap, HUFFWARE_ITEM_SEPARATOR); }
120 //////////////
121
122 // asks the jaunting library to take us to the target using a list of waypoints.
123 request_jaunt(list full_journey, integer forwards)
124 {
125 //    jaunt_responses_awaited++;
126     llMessageLinked(LINK_THIS, JAUNT_HUFFWARE_ID, JAUNT_LIST_COMMAND,
127         wrap_vector_list(full_journey) + HUFFWARE_PARM_SEPARATOR + (string)forwards);
128 }
129
130 // jaunts back to our home location.
131 attempt_to_go_home()
132 {
133     // jump back to home.
134     request_jaunt([llGetPos(), home_place], TRUE);
135 }
136
137 // we panic at the user this frequently, in seconds.
138 float panic_interval() { return PANIC_EVERY_N_HOURS * 60.0 * 60.0; }
139
140 //////////////
141 // huffware script: auto-retire, by fred huffhines, version 2.5.
142 // distributed under BSD-like license.
143 //   !!  keep in mind that this code must be *copied* into another
144 //   !!  script that you wish to add auto-retirement capability to.
145 // when a script has auto_retire in it, it can be dropped into an
146 // object and the most recent version of the script will destroy
147 // all older versions.
148 //
149 // the version numbers are embedded into the script names themselves.
150 // the notation for versions uses a letter 'v', followed by two numbers
151 // in the form "major.minor".
152 // major and minor versions are implicitly considered as a floating point
153 // number that increases with each newer version of the script.  thus,
154 // "hazmap v0.1" might be the first script in the "hazmap" script continuum,
155 // and "hazmap v3.2" is a more recent version.
156 //
157 // example usage of the auto-retirement script:
158 //     default {
159 //         state_entry() {
160 //            auto_retire();  // make sure newest addition is only version of script.
161 //        }
162 //     }
163 // this script is partly based on the self-upgrading scripts from markov brodsky
164 // and jippen faddoul.
165 //////////////
166 auto_retire() {
167     string self = llGetScriptName();  // the name of this script.
168     list split = compute_basename_and_version(self);
169     if (llGetListLength(split) != 2) return;  // nothing to do for this script.
170     string basename = llList2String(split, 0);  // script name with no version attached.
171     string version_string = llList2String(split, 1);  // the version found.
172     integer posn;
173     // find any scripts that match the basename.  they are variants of this script.
174     for (posn = llGetInventoryNumber(INVENTORY_SCRIPT) - 1; posn >= 0; posn--) {
175 //log_it("invpo=" + (string)posn);
176         string curr_script = llGetInventoryName(INVENTORY_SCRIPT, posn);
177         if ( (curr_script != self) && (llSubStringIndex(curr_script, basename) == 0) ) {
178             // found a basic match at least.
179             list inv_split = compute_basename_and_version(curr_script);
180             if (llGetListLength(inv_split) == 2) {
181                 // see if this script is more ancient.
182                 string inv_version_string = llList2String(inv_split, 1);  // the version found.
183                 // must make sure that the retiring script is completely the identical basename;
184                 // just matching in the front doesn't make it a relative.
185                 if ( (llList2String(inv_split, 0) == basename)
186                     && ((float)inv_version_string < (float)version_string) ) {
187                     // remove script with same name from inventory that has inferior version.
188                     llRemoveInventory(curr_script);
189                 }
190             }
191         }
192     }
193 }
194 //
195 // separates the base script name and version number.  used by auto_retire.
196 list compute_basename_and_version(string to_chop_up)
197 {
198     // minimum script name is 2 characters plus a version.
199     integer space_v_posn;
200     // find the last useful space and 'v' combo.
201     for (space_v_posn = llStringLength(to_chop_up) - 3;
202         (space_v_posn >= 2) && (llGetSubString(to_chop_up, space_v_posn, space_v_posn + 1) != " v");
203         space_v_posn--) {
204         // look for space and v but do nothing else.
205 //log_it("pos=" + (string)space_v_posn);
206     }
207     if (space_v_posn < 2) return [];  // no space found.
208 //log_it("space v@" + (string)space_v_posn);
209     // now we zoom through the stuff after our beloved v character and find any evil
210     // space characters, which are most likely from SL having found a duplicate item
211     // name and not so helpfully renamed it for us.
212     integer indy;
213     for (indy = llStringLength(to_chop_up) - 1; indy > space_v_posn; indy--) {
214 //log_it("indy=" + (string)space_v_posn);
215         if (llGetSubString(to_chop_up, indy, indy) == " ") {
216             // found one; zap it.  since we're going backwards we don't need to
217             // adjust the loop at all.
218             to_chop_up = llDeleteSubString(to_chop_up, indy, indy);
219 //log_it("saw case of previously redundant item, aieee.  flattened: " + to_chop_up);
220         }
221     }
222     string full_suffix = llGetSubString(to_chop_up, space_v_posn, -1);
223     // ditch the space character for our numerical check.
224     string chop_suffix = llGetSubString(full_suffix, 1, llStringLength(full_suffix) - 1);
225     // strip out a 'v' if there is one.
226     if (llGetSubString(chop_suffix, 0, 0) == "v")
227         chop_suffix = llGetSubString(chop_suffix, 1, llStringLength(chop_suffix) - 1);
228     // if valid floating point number and greater than zero, that works for our version.
229     string basename = to_chop_up;  // script name with no version attached.
230     if ((float)chop_suffix > 0.0) {
231         // this is a big success right here.
232         basename = llGetSubString(to_chop_up, 0, -llStringLength(full_suffix) - 1);
233         return [ basename, chop_suffix ];
234     }
235     // seems like we found nothing useful.
236     return [];
237 }
238 //
239 //////////////
240
241 default
242 {
243     state_entry() { if (llSubStringIndex(llGetObjectName(),  "huffotronic") < 0) state real_default; }
244     on_rez(integer parm) { state rerun; }
245 }
246 state rerun { state_entry() { state default; } }
247
248 state real_default
249 {
250     state_entry() {
251         auto_retire();  // make sure newest addition is only version of script.
252         // we just woke up here.  remember where we started out.
253         home_place = llGetPos();
254         home_region = llGetRegionCorner();
255         if (AUTO_TERMINATE) {
256             // make the object go kerflooey if it leaves the world entirely.
257             llSetStatus(STATUS_DIE_AT_EDGE, TRUE);
258         }
259         // disallow rotation if we were requested to.
260         llSetStatus(STATUS_ROTATE_X, !FIXATE_X_AXIS);
261         llSetStatus(STATUS_ROTATE_Y, !FIXATE_Y_AXIS);
262         llSetStatus(STATUS_ROTATE_Z, !FIXATE_Z_AXIS);
263         
264         if (ROTATE_TO_TARGET) {
265 //hmmm: maybe still offer gradual form as an option also?
266             
267             // set our rotational target to the configured position.
268 //            llRotTarget(llEuler2Rot(TARGETED_ROTATION), 0.01);
269             // if we're supposed to rotate, we need to start that movement
270             // towards our target rotation.
271 //            llRotLookAt(llEuler2Rot(TARGETED_ROTATION), ROT_STRENGTH, ROT_DAMPING);
272         }
273         // start the timer that checks on our position.
274         llSetTimerEvent(POSITION_CHECKING_INTERVAL);
275     }
276
277     on_rez(integer parm) {
278         llResetScript();  // a cop-out; just reroutes rezzing into a script reset.
279     }
280     
281     timer() {
282
283         if (ROTATE_TO_TARGET) {
284             vector real_rot_target = TARGETED_ROTATION;
285             vector curr_rot = llRot2Euler(llGetRot());
286             
287             if (ONLY_ROTATE_FIXED_AXES) {
288                 // set our rotation to the target, but only for fixed axes.
289                 if (!FIXATE_X_AXIS) real_rot_target.x = curr_rot.x;
290                 if (!FIXATE_Y_AXIS) real_rot_target.y = curr_rot.y;
291                 if (!FIXATE_Z_AXIS) real_rot_target.z = curr_rot.z;
292             }
293
294             // see if we even need to do any rotation.
295             if (curr_rot != real_rot_target) {
296                 // yes, we need to move back to the preferred rotation for at least one axis.
297                 llSetStatus(STATUS_PHYSICS, FALSE);  // physics property gets fixed in next block.
298                 llSetRot(llEuler2Rot(real_rot_target));
299             }
300         }
301
302         if (KEEP_IT_PHYSICAL) {
303             // remind the object that it's physical, or set it if it wasn't.  sometimes
304             // a physical object can get jinxed when bouncing into other people's lands
305             // and lose its status as a physical object.  we correct for that here.
306             llSetStatus(STATUS_PHYSICS, TRUE);
307         }
308
309         integer time_to_panic = FALSE;  // set to true if we should panic now.
310
311         // check whether the object is still in the appropriate region.
312         integer region_okay = (home_region == llGetRegionCorner());
313
314         // check to see if we're watching for a specific time.
315         if (last_alerted != 0) {
316             // ooh, we've already hit panicky conditions in the past.  let's see if
317             // it's time to tell the owner about it.
318             if (panic_interval() <= llAbs(llGetUnixTime() - last_alerted)) {
319                 // time to tell them about this, oh yes.
320                 time_to_panic = TRUE;
321             }
322         } else {
323             // evaluate whether we are in the right condition (right sim and
324             // without being boxed in).
325             if (!region_okay || (homeward_jump_attempts > MAXIMUM_FAILED_JUMPS)) {
326                 // this is not a good situation.  we will now set the last alerted
327                 // timer so as to force a panic message next time through the timer
328                 // loop.
329                 last_alerted = llAbs(llGetUnixTime() - (integer)panic_interval() - 1000);
330                 // decide when to fire the timer next.
331                 if (AUTO_TERMINATE) {
332                     llSetTimerEvent(0.1);  // fire very soon to zap.
333                 } else {
334                     llSetTimerEvent(POSITION_CHECKING_INTERVAL * 5);
335                         // slow the checking down a bit, since we don't expect to
336                         // magically get back to our sim (although it could happen!).
337                 }
338             }
339         }
340
341         // time to panic just means that we should tell the owner about our problematic
342         // location, or auto-terminate if configured that way.
343         if (time_to_panic) {
344             // well, we've got to say something about this dire situation.
345             string reason = "trapped by unfriendly turf";
346             if (!region_okay) reason = "crossed region boundary";
347             if (AUTO_TERMINATE) {
348                 // enforce the rules; we left the building and we have no ticket back.
349                 if (DEBUGGING) {
350                     llOwnerSay(reason + " -- object death -- was in "
351                         + llGetRegionName() + " at " + (string)llGetPos());
352                 }
353                 llDie();
354             }
355             // whew, we ducked that deadly issue.  let the owner know that we
356             // don't like this place.
357             llOwnerSay(reason + "; please come get me:\nlast in "
358                 + llGetRegionName() + " at " + (string)llGetPos());
359             last_alerted = llGetUnixTime();  // reset, since we just alerted.
360             return;  // don't bother trying to move anywhere.
361         }
362         
363         if (region_okay && (last_alerted != 0) ) {
364             // hmmm, did we recover our position?
365             if (homeward_jump_attempts <= MAXIMUM_FAILED_JUMPS) {
366                 // we didn't expend too many jumps, so try going home again.
367                 last_alerted = 0;
368                 // also go back to our normal timing cycle.
369                 llSetTimerEvent(POSITION_CHECKING_INTERVAL);
370             }
371         }
372         
373         if (!region_okay || (homeward_jump_attempts > MAXIMUM_FAILED_JUMPS)
374             || (last_alerted != 0) ) {
375             // we said our piece, if any.  we can't be fuddling around here.
376             return;
377         }
378
379         // we're still in the right region, so check how far we are from the starting
380         // place.  we'll try to move back if someone dragged us too far away from it.
381         float distance = llVecDist(llGetPos(), home_place);
382         if (distance > MAXIMUM_ROAMING_RANGE) {
383             // this is not good; we need to get back to our starting point.
384             attempt_to_go_home();
385             homeward_jump_attempts++;
386         } else {
387             // reset our counter, since we are close enough to home.
388             homeward_jump_attempts = 0;
389         }
390     }
391 }
392